Výsledky Scratch Cupu 2023

scratch.png

12. 05. 2023

17. dubna proběhlo celostátní kolo v programování SCRATCH CUP. Této soutěže se zúčastnil pouze jediný zástupce naší školy - žák osmé třídy Tadeáš Lerch.

Letošní ScratchCup v číslech:

  • zúčastnilo se 250 žáků
  • z 41 škol
  • úlohu 1 zaslalo 250 soutěžících 
  • úlohu 2 zaslalo 181 soutěžících 
  • úlohu 3 zaslalo 61 soutěžících

Tadeáš vypracoval všechny tři úkoly.

  1. První úkol - na nové planetě vychází každý den jiné slunce, vnitřek slunce se vždy vytvoří jako N - úhelník, paprsky slunce jsou obdélníky. Navrhni projekt, který umožní nakreslit takové slunce. Na nakreslení slunce navrhni nový blok slunce se třemi parametry. První parametr určuje, jaký N-úhelník se má vytvořit, druhý parametr určuje délku strany N-úhelníka a třetí parametr určuje délku paprsku. Na kreslení paprsku navrhni nový blok obdélník s dvěma parametry, které určují délku stran obdélníka. Tento blok použij s vhodnými parametry v bloku slunce na kreslení paprsků slunce.
    Po kliknutí na zelenou vlajku smaž scénu a na náhodném místě nakresli jedno slunce s náhodnými hodnotami pro délky stran. Pro souřadnice a hodnoty vstupních parametrů pro slunce použij náhodné hodnoty z intervalů.
  2. Druhý úkol -  vytvoř pět postav s kostýmy zvířat. Po startu programu se v dolní části scény (na písku) objeví stopy náhodně vybraného zvířete. Úlohou hráče je kliknout na zvíře, jehož stopy jsou zobrazené v písku. Pokud hráč správně určí zvíře, toto zvíře se objeví u své stopy v písku a pokračuje v pohybu po písku k pravé části scény a přitom zanechává za sebou další své stopy. Tímto animace končí.
    Postavy zvířat a jejich stop jsou připravené v souborech zvirata.sprite3, stopy.sprite3, přičemž je dodržené pořadí kostýmů zvířat a stop, tj. první kostým ve zvířatech je kočka a její stopy jsou jako první kostým ve stopách. Podobně pro ostatní zvířata.
  3. Třetí úkol - Navrhni projekt, který připraví hrací plochu z bílých a šedých čtverců, na kterých se bude zjevovat duch. Úlohou hráče je kliknout na čtverec, na kterém se objevil duch naposledy.
    Na scéně jsou proměnné M a N zobrazené jako posuvníky, jejich minimální a maximální hodnoty jsou určené takto: 3<=M<=5, 3<=N<=7. Program po startu podle aktuálních hodnot těchto proměnných vygeneruje hrací plochu tak, že M určuje počet řádků, N počet sloupců v každém řádku. Každý čtverec má náhodnou barvu (bílou nebo šedou), přičemž barvy mají význam pro lepší orientaci hráče na hrací ploše. Potom program zobrazí ducha 3–5krát (určeno náhodně) na náhodných čtvercích. Na každém čtverci se duch zobrazí na 0.2 sekundy, a potom se skryje. Potom program čeká na kliknutí od hráče. Pokud hráč klikne na čtverec, na kterém se duch zobrazil naposledy, duch se na tomto čtverci ukáže a v dolní části se zobrazí zpráva SUPER . Jestliže hráč neurčí čtverec správně, zobrazí se dole zpráva Nesprávný čtverec , duch se ukáže na čtverci, kde byl naposledy a řekne Tady jsem.
    Obrázky čtverců nakresli v grafickém editoru prostředí Scratch tak, aby se na scénu vešlo minimálně 5 řádků a v každém řádku 7 sloupců čtverců. Kostým ducha najdeš v nabídce prostředí Scratch. Ducha zmenši tak, aby se vešel dovnitř čtverce, který si nakreslíš.

Za první úkol získal Tadeáš  6 bodů  z deseti možných.

Druhý úkol byl složitější a v něm získal 6,5 bodu, přičemž nejlepší dosažený počet bodů byl 10.

Třetí úkol byl nejsložitější. Tadeáš v něm získal druhý největší počet ze všech zúčastněných a to 11,5 bodu.

Celkově získal v soutěži 24bodů a umístil se na vynikajícím 19. - 20. místě.

Gratulujeme.

 

« zpět