Scratch Cup 2024

scratch.png

07. 05. 2024

24. dubna proběhl 8. ročník celostátního kola v programování "SCRATCH CUP". Této soutěže se zúčastnil pouze jediný zástupce naší školy - žák deváté třídy Tadeáš Lerch.

 

 

Letošní ScratchCup v číslech:

  • zúčastnilo se 214 žáků
  • z 37 škol
  • úlohu 1. řešilo 154 soutěžících 
  • úlohu 2. řešilo 135 soutěžících 
  • úlohu 3. řešilo 61 soutěžících

Tadeáš vypracoval všechny tři úkoly.

  1. Čáry symetricky
    Navrhni projekt, který nakreslí symetricky podle y-ové osy stejně dlouhé čáry, mezi kterýmijsou stále větší mezery tak, jak vidíš na obrázku. Na našem obrázku je 12 čar: 6 čar zleva a k nim 6 čar symetricky. Mezi první a druhou čarou zleva je vždy mezera velikosti 3. Mezi každou následující čarou je mezera, která je větší než mezera předchozí o náhodné číslo od 1 do 3. Uvědom si, že mezery mezi čarami, které jsou nakreslené symetricky, musí být stejně velké. Prázdné místo vznikne v situaci, kdy by čára měla být vykreslena tak blízko k ose y, že by mezera za čárou přesahovala za osu y. V takové případě se čára již nenakreslí. Po kliknutí na zelenou vlajku smaž Scénu, náhodně vygeneruj vzdálenost začátku kreslení čar od y-ové osy (50 až 200) a délku čar (100 až 300). Kresbu nakresli tak, aby byl střed celé kresby v bodě (0, 0).
    2. Pořadí kaněk
    Po startu program zobrazí 4 kaňky položené na sebe v náhodném pořadí. Úlohou hráče je klikat na barevné čtverce v dolní části ve stejném pořadí,
    v jakém program položil kaňky na sebe od nejspodnější po nejvrchnější kaňku. V pravé části Scény program postupně skládá kaňky na sebe podle
    toho, v jakém pořadí hráč kliká na barevné čtverce. Když hráč klikne na barevný čtverec v dolní části, čtverec se přesune k nejmenšímu ještě neobsazenému číslu. Tedy po prvním kliknutí k číslici 1., po druhém kliknutí k číslici 2. atd. Zároveň se v pravé části zobrazí kaňka příslušné barvy a umístí se jako vrchní kaňka. Na našem obrázku vidíme situaci, v které hráč už určil pořadí pro dvě barvy. Jako první kliknul na modrý čtverec. Tento čtverec se po kliknutí přesunul k číslici 1 a vpravo se zobrazila jako první modrá kaňka. Potom hráč kliknul na oranžový čtverec. Tento čtverec se přesunul k číslici 2 a vpravo se na modrou kaňku umístila oranžová. Nyní hráč zřejmě klikne na červený a nakonec na zelený čtverec. Tím se tyto čtverce umístí (k číslům 3 a 4) a zobrazí
    se i zbývající 2 kaňky. Program už dále na klikání nereaguje. Hráč si může porovnáním levého a pravého obrázku vizuálně zkontrolovat, zda určil správně pořadí ukládání kaněk. Program pořadí nekontroluje. Postavy kaněk jsou připravené v souborech kanka0.sprite3 až kanka3.sprite3. Do Scény je umístěte při startu programu tak, aby bylo dobře viditelné, jak se překrývají. Kaňky vpravo vznikají na x-ové souřadnici, která je větší o 180. Postavy barevných čtverců jsou v souborech ctverec0.sprite3 až ctverec3.sprite3. Číslice do pozadí nakresli v grafickém editoru prostředí Scratch.
    3. Hledej násobky
    Navrhni projekt, který připraví hrací plochu MxN s náhodnými čísly. Na začátku hry počítač vybere náhodné číslo od 2 do 9 a zobrazí ho v horní části. Úlohou
    hráče je klikáním na čísla v hrací ploše označit všechna čísla, která jsou násobkem vybraného čísla. Na Scéně jsou proměnné M a N zobrazené jako posuvníky, minimální a maximální hodnoty pro ně nastav takto: 3<=M<=5, 3<=N<=10. Program po startu podle aktuálních hodnot těchto proměnných vygeneruje hrací plochu z čísel tak, že M určuje počet řádků, N počet sloupců v každém řádku. Na každé kartičce je náhodné číslo od 1 do 50. Potom program umožní hráči klikat na kartičky v hrací ploše. Pokud hráč klikne na kartičku, na které je nějaký násobek vybraného čísla, kartička se přebarví. Pokud hráč klikne na číslo, které není násobkem nahoře uvedeného čísla, zobrazí kliknuté číslo na chvíli zprávu nejsem násobek a text se doplní zobrazeným číslem, jehož násobky hledáme – podívej se na ukázku. Pokud hráč označí v hrací ploše všechny násobky vybraného čísla, zobrazí vybrané číslo natrvalo zprávu všechny násobky nalezené. Obrázky kartiček s čísly jsou v souboru cisla50.sprite3. Hnědá a červená čísla získej pomocí změny barvy efektuna 160, resp. na 130.

Za první úkol získal Tadeáš  5 bodů  z 8 možných.

Druhý úkol byl složitější a v něm získal 10 bodu, přičemž nejlepším řešitelem.

Třetí úkol byl nejsložitější. Tadeáš v něm získal 12,5 budu ze 14 možných.

Celkově získal v soutěži 28 bodů a umístil se na vynikajícím 6. místě.

Gratulujeme.

 

« zpět